効果音解析
掲示板にも書きましたが、こちらにも…
効果音について解析しました。
効果音についての解析
効果音は2バイト指定2つのポインタから一つの効果音を指定される。
【効果音データ指定ポインタ】
0x5205E〜0x5245D(0x400byte)
【効果音データ】
0x5245E〜53C5D(0x1800byte)
ポインタの説明
ポインタはリトルエンディアンで2byte*2指定
例
00 30 02 30(番号0x00の効果音(青魔法発動音))
14 30 22 30(番号0x01の効果音(黒魔法発動音))
上記の黒魔法発動音について説明(青魔法より簡単に発動できる為)
14 30 22 30
とありこれは
14 30 と 22 30の効果音から成り立っている。
リトルエンディアンなので
3014 3022となり0x3000を引いた値に0x5245Eを足した値が
効果音データの開始位置になる。
よって黒魔法発動音は
0x52472〜0x52488までとなる(FFで埋めるとちゃんと黒魔法発動音だけ消える)
(終了位置はおそらく次のポインタで指定された開始位置かと思われる)
尚ポインタの方式はFF5と同じだが効果音データのコードがFF6とFF5では違う為コピペは出来ない模様(変換作業が面倒なので非常に残念)
効果音データコードについては一切不明
いっそプログラム自体変えてしまおうか…無理か、音関係はゲーム開始直後に決定されるんだった。
変えたらそのままか…
うーん、どうやって追加しよう…
効果音について解析しました。
効果音についての解析
効果音は2バイト指定2つのポインタから一つの効果音を指定される。
【効果音データ指定ポインタ】
0x5205E〜0x5245D(0x400byte)
【効果音データ】
0x5245E〜53C5D(0x1800byte)
ポインタの説明
ポインタはリトルエンディアンで2byte*2指定
例
00 30 02 30(番号0x00の効果音(青魔法発動音))
14 30 22 30(番号0x01の効果音(黒魔法発動音))
上記の黒魔法発動音について説明(青魔法より簡単に発動できる為)
14 30 22 30
とありこれは
14 30 と 22 30の効果音から成り立っている。
リトルエンディアンなので
3014 3022となり0x3000を引いた値に0x5245Eを足した値が
効果音データの開始位置になる。
よって黒魔法発動音は
0x52472〜0x52488までとなる(FFで埋めるとちゃんと黒魔法発動音だけ消える)
(終了位置はおそらく次のポインタで指定された開始位置かと思われる)
尚ポインタの方式はFF5と同じだが効果音データのコードがFF6とFF5では違う為コピペは出来ない模様(変換作業が面倒なので非常に残念)
効果音データコードについては一切不明
いっそプログラム自体変えてしまおうか…無理か、音関係はゲーム開始直後に決定されるんだった。
変えたらそのままか…
うーん、どうやって追加しよう…
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